パソコン・メモメモ備忘録

気の向くままパソコン関係等で気になることを書き記す。時々更新!

携帯ネタ(3)

昨日に続きさらに無駄な考察。

1.滑り入力の本質

要するに、ボタンとボタンの間(辺)もボタンとして識別するというイメージ。ただし、A→B と B→A のように向きの違いも識別できる。また斜め滑りについては、田の字に並んだ四つのボタンの中心点(点)もボタンとして識別できるということ。左上→右下、右上→左下、左下→右上、右下→左上の四種類が識別できる。

これを踏まえると、3x4 ボタン配列だと、通常のボタン押しが 12種、辺が 12本x2方向、点が 6点x4方向 で、合計 60 種のボタンがワンアクションで識別できることになる。これらすべてに何かしらの文字をマッピングすることはできるのだが、実用的には、現在の連打入力方式との類似性を保つために、かなりスパースなマッピングが必要だろう。

ということで、余裕をもったボタン数を確保するために、5x6 ボタン配列がいいのではないか、という提案。

Keys

2.親指の特性

実際お手持ちの携帯のボタンを親指でこすってみていただけるとすぐお分かりかと思うが、場所によって操作しやすさが違う。一つは爪の影響。親指の付け根に近いボタンはこすりにくい。女性など、爪を伸ばしている人にもつらい場合があるので、そういう操作は避けたほうがいい。もう一つは、親指の付け根方向に滑らす(引っ張る感じ)はやりやすいが、押す方向に滑らすのはやりにくいなど、位置、方向で差異がある。上記ボタンへのマッピングにおいては、この辺りの要素は良く考慮の必要がある。

さらにもう一つ、文字を入力する 5x6 ボタンの位置は上の方がやりやすいようである。現在、一般的な携帯は、上のほうに、機能ボタンや方向ボタンがあり、文字入力の 3x4 ボタンは下半分にある。これは逆にした方が、滑りによる文字の入力はやりやすそうだ。ただ、方向ボタンでゲームをする場合はやりにくいかも。さらに慣れを考えると、この変更は厳しい所か。

3.ボタンの構造への要求

一つは先日書いたように、各ボタンの隙間は小さいほうが操作しやすい。ただし、斜めに指を滑らす場合の識別精度をあげるには、先に述べた「点」の部分は少し隙間を空けておいた方がいいかもしれない。また、昨日書いた線状の突起の効果も重要になる。

もう一つは、ボタンの中心ではなく、端の方を押した場合にも反応するボタンが、素早い入力のためには必要である。ボタン間の隙間を無くす事によって、ボタンの大きさは大きくなりがちかもしれないが、ある程度端を押しても反応することが重要。過敏過ぎても良くは無いので、調整が難しいかもしれない。

ということで、だんだん妄想ぽくなってきたので、役に立たない脳内シミュレーションはこの辺にしておこう。